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ランドバルクⅣ型 (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 1270 B (0.90) E (4.68m/s) C (22.50m/s) D (4.08秒) A (6350) 5080 1.4 ランドバルク系統脚部の三段階目。いうなればランドバルク=サン。 「ドーモ、ランドバルクⅣです。ベンノ殺すべし、慈悲はない。」 ランドバルク系統におけるダッシュ速度特化型。 修羅V脚&HGⅣ脚で実績充分な、ブ ラ ス ト の 機 動 性 を 守 る A E 社 の 双 発 ブ ー ス タ ー を採用している。 さらに常人の三倍近いニンジャ脚力を得たことで重量級最速のダッシュCに到達。ゴウランガ! ノヴァ脚「アイエエエ!ダッシュC!?ダッシュCナンデ!?」 迅牙・真脚「コワイ!」 HGⅣ脚「ザッケンナコラー!こちとら装甲とチップで勝負ダッコラー!スッゾオラー!」 なお②脚=サンと毛42脚=サンは人知れずしめやかにセプクしていた。モハヤコレマデー! そして「動ける重量キメラ向け脚」の筆頭であった毛45脚のシェアを、実装されるや否やごっそり奪っていったことも付け加えねばなるまい。 何しろ装甲1ランクと歩行1ランクにチップ0.6を妥協したら、ダッシュ1ランクと積載猶予が130も増えてしまったのである。ナムサン! ランⅣ脚「ハイクをよめ、毛45脚=サン。カイシャクしてやる。」 毛45脚「ダッシュ最速…ついに奪われ、インガオホー」 しかし、読者の中にニンジャ注意力をお持ちの方がいればお気づきになったであろう。Ⅱ型と比べて歩行は更に低下し、最低ランクのEとなってしまっているのだ。 これは暗黒カラテ奥義ボディチェック(注:タックルのことか)との相性が悪いだけでなく、起伏の多い地形では移動にもたつく原因ともなってしまう。 空中機動を含めた運動能力の全てをダッシュに依存する事になり、プレイヤーには高練度のニンジャ屈伸力、ニンジャブースト管理力、更には地形を生かしたフーリンカザンが求められる。 また積載猶予は5080と、ニンジャ脚力を求めるあまりⅠ型・Ⅱ型よりも低下。さらにチップ容量も奥ゆかしく1.4と、重量級脚部の中ではVMT脚と並んで最低である。 しかし、それでもHGⅣ脚の積載猶予5100と大差ないのは実際スゴイし、この性能でチップ容量まで多かったらブッダも怒る。 そして、時は流れてVer.4.5にてこれらのデメリットでも、このモデルが有利すぎると判断した暗黒SEGAコーポにより、巡航に影響する新パラメーター・ニンジャ加速力はDと低めに設定された。 しかし、数多の戦場を屈キャンで走破してきたヤバイ級のタツジン達にとっては、ぶっちゃけどうでもいい特に考慮すべき問題ではないようで、 なんやかんやありながら現在でも一定のシェア(だいたい使用率3位以内)を獲得している。 総合的に見て、重量耐性とダッシュ速度をこれだけのレベルで両立していることは驚異の一言。 「機動力のある重量機体を組みたい」「重火力兵装を中心にしつつも全兵装を乗り回したい」「質量と破壊力だ!モーターヤッター!」という人にとっては大変魅力的なアトモスフィアを放つ優秀なパーツである。 同ブランドの4段目・AT脚やロージーEVEなどの後続機には抜かれつつも、未だにトップクラスの重量を誇る。その積載量と機動力が合わさり近接強化チップの効果を引き出しやすい。 最重量フレームであるEVE、EVE、EVE、ランⅣで近接強化Ⅱをつけると、ツーハンデッド・ティアダウナーツルギが通常12,874(合計)、特殊12,196という無慈悲な威力に。他の武器を最軽量にして、機体重量に積めるだけ積んだ(≒超過なし)ラベージ・スゴイナガイネギともなるとノーチャージ通常すら7,454、フルチャージ特殊に至っては40,656と、レーダーすら一撃で破壊して余りあるヤバイ級の破壊力となる。 +「ちょっと待て!重くなったのに威力減ってんぞ!」 キエル=ジツを使った、悪名高きスナイパー・カラテのせい。 チップ全てに倍率低下のお仕置きをくらったから。 格闘チップの威力だけ下げればよかったんじゃないん? …と、これだけで終わっては面白くない。 SEGAが用意したのは足枷だけではなかった。 そう、新たな可能性、近接強化Ⅲである。Ⅲの登場とお仕置きとどっちが早かったかなんて確かめだす悪い子は嫌いですこれを装着した魔剣は 通常 15,124(合計) 特殊 14,328 とてもファンタスティック。 「デカい(確信)」「当たったら痛そう」「音がヴンヴン丸」と話題のエグゼクターだと 通常 21,492(合計) 特殊 38,208(合計) 実にファンタスティック。 重火力の場合、上半身を全てEVEにすると武器重量の関係でどうしても超過してしまうので、 ランⅡ、EVE、EVE、ランⅣ(ラページ以外を最軽量で超過0)で算出した。 ノンチャ通常 8,525 フルチャ特殊 46,500 一体何と戦っているんだろう…ちなみに、SB2を装着した装甲マシマシフルEVEたんでも2万弱のダメージで撃破できる。 本当に何と戦っているのだろう。 これにダッシュCの機動力を活かしたアンブッシュを掛け合わせれば、アイサツさえ許さぬまま敵機を爆発四散させられる。 実用だけでなくネタやロマンの面でも重点されるモデルである。 ◆◆◆ しかし、その後ベンノ社から油断ならぬ強敵が現れた。 ハイバランス型毛モデル・毛52脚、そして前述のVMT脚である・・・。 毛52脚「ドーモ、初めましてランドバルクⅣ脚=サン。ケーファー52脚です。イヤーッ!」 VMT脚「・・・。」 ランⅣ脚「グワーッ!新型グワーッ!」 52脚に対して、ダッシュ性能だけは依然として勝っているも、装甲2ランク・加速1ランクに加えチップで0.4負け、アイデンティティたる積載猶予は重量差40の分だけ負けてしまっている。ヤンナルネ… でもって肝心のダッシュの性能差は0.6m/s。ドングリ・コンペティションと言えなくもないが、これを大きいと見るか小さいと見るかは判断が分かれるであろう。 総じて、ダッシュ以外の要素が軒並みWasshoi!!される事態となってしまった。 このニンジャ脚力1ランクにさえ目を瞑れば、「重装甲で重装備の重火力を組みたい!でも機動力も確保したい!あとチップも欲しい!」なんてヨクバリ・アセンブルも格段に組みやすくなる。 …おお、これも古事記に予言されしマッポー的性能インフレの一側面だというのか?ショッギョ・ムッジョ! さらに、VMT脚に対しては積載2ランク・加速3ランク勝るも、装甲4ランクに加え空中挙動等の関係で再評価されてきた、歩行が5ランク共に劣っている。 一応、フルランドバルクとして使うならば、毛52脚に対して積載猶予・ダッシュ共に勝るようになるが、そうすると今度は大量の余剰積載を持て余してしまう。さらに、VMT脚に対してはダッシュは同じで、積載・加速以外すべて負けることとなる・・・。 ほとんど最重量に近い重火力がダッシュCで動く様はブッダデーモンめいているが、通常そこまでの積載力は必要ないであろう。 有り余る積載を利用してバンカーR運搬役という手もあるが、ぶっちゃけ運搬適性チップを挿してもう少しダッシュの速い脚部を使ったほうがよい。古事記にもそう書かれている。 ここまでくると「囲んで棒で叩く」「弱ってきたら更に棒で叩く」とのコトワザを思い起こさずにはいられない。おおブッダよ、寝ているのですか!? 御覧のように、ダッシュと引き換えのデメリットは決して軽くはなく、強力なライバルが台頭するなどバランス調整の風当たりも強い。 しかし、このモデルが(総合力で勝る4段目すら押しのけて)依然として重火力アセンのトップに君臨し続けるあたり、やはりカチグミ・ボーダーの多くはオハギ中毒めいてダッシュCを愛する傾向にあると見える。 そして、平安時代の哲学剣士ミヤモト・マサシも「環境に文句を言う奴に晴れ舞台は一生来ない」とコトワザに詠んでいる。 逆風こそ吹いているものの、それらをはねのけて活躍できる性能を持っているパーツであることは間違いないだろう。 ブッダは寝ているのではない。寝ているのは我々なのだ。 +こんなに積載が余っている。重火力兵装は軽いですか?おかしいと思いませんか?あなた 補足として説明するが、重火力といえばモーターツヨシ級の重量級武装がオンパレードする兵装でもある。 主武器なら怒竜・タルナダ・羅刹、副武器ならコングやMLRS系列、補助武器のパイク、特別兵装の榴弾砲系列など、脚にかける負担は他兵装の追随を許さない。 フルランドバルクはこの「重さ」がネックになる武器を満足に扱うという点において遺憾無くその性能を発揮する。 怒竜をばら撒きコングを放ち、リスタの度に能登を降らすというアセンは他の重量級ですら余裕で超過するのに、 ダッシュCという軽快さを引っさげて それをやってのけるのはランドバルクだけだという事をブラスト真実の闇に葬ってはならない。 脚部パーツ(性能比較表)>ランドバルク系 ランドバルクⅡ型 ← ランドバルクⅣ型 → 今はただ…備えよう。 頭部 胴部 腕部 脚部
https://w.atwiki.jp/fx-genius/pages/47.html
マーク・ダグラス著「リンク名 ゾーン相場心理学入門」 初心者:★★★★☆ 中級者:★★★★☆ 上級者:★★★☆☆ テクニカル分析など多くの技術的な書籍・情報はありますが、心理面についての情報は日本ではあまり見かけたことがありません。トレードにおいていかに心理面・精神面が重要であるかについてわかりやすく具体的に書いています。 初心者の人にとってはそうなんだろうなぁくらいの認識しかできないと思いますが、中上級者、特に私のように悪いことをすべてを経験した人間にとってはここに書いてある内容が非常に良く理解できます。そして、過去の自分の経験を客観的に冷静的に考え直すことができます。 中上級者であっても、やはりうまくいかないときがあります。そういうときにまた一度読み直してみると発見があるかもしれません。この本にはトレードにおける勝つための姿勢、ヒントが多く記載されていると思います。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/177.html
僚機 ハティ デヒテラ ニコライ 強襲兵装 遊撃兵装 支援兵装 主武器 スムレラ投射長銃・刻 D90カスタム ASG-アヴァランチ 副武器 41型強化手榴弾 炸薬狙撃銃・紅蓮 ホバーマインV 補助装備 CE-クトネシリカ アウル偵察機 広域索敵センサー 特別装備 SC-マルチウェイ 光学迷彩・耐久型 リペアユニット 頭部パーツ 輝星・空式 ツェーブラ・アインス グライフV1 胴部パーツ 腕部パーツ 脚部パーツ 機体ペイント ホワイト&ライム B.O.ファング オレンジキャリコ迷彩 敵機 ガロア兵 強襲兵装1 ×2 強襲兵装2 ×1 重火力兵装1 ×1 重火力兵装2 ×1 遊撃兵装 ×1 支援兵装 ×1 主武器 M91サブマシンガン ヴォルペ突撃銃 GAXガトリングガン 双門機関砲 レヴェラーMP20 スマックショット 副武器 38型手榴弾 サワードロケット サワード・バラージ ジャンプマイン 補助装備 ロングスピア デュエルソード ラーク偵察機 ND索敵センサー 特別装備 アサルトチャージャー タイタン榴弾砲 エアバスターT25 シールド発生装置 リペアユニット 頭部パーツ シュライクⅡ型 クーガーⅠ型 ランドバルクⅠ型 ヘヴィガードⅢ型 シュライクⅠ型 クーガーⅠ型 胴部パーツ 腕部パーツ 脚部パーツ 機体ペイント ミディアムパープル ザック 強襲兵装 主武器 ヴォルペ・スコーピオ 副武器 41型強化手榴弾 補助装備 LM-ジリオス 特別装備 SC-マルチウェイⅡ 頭部パーツ セイバーZX 胴部パーツ 腕部パーツ 脚部パーツ 機体ペイント V.P.P.エース
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ここにはお勧めのステータス配分を書いてもらいます。 例 オススメ能力 職業:マグチャー 能力:力400 速300 他250 狩場:上級者ダンジョン1-3 武器:ファイナル・封印の剣 防具:ファイナル・フォース アクセサリ:ファイナル・龍神の風 等、項目は増やしてもらっても構いません。 ※ステータス再配分実装予定中。
https://w.atwiki.jp/mazenove/pages/16.html
ページ名 難易度 最終更新日時 フラグの活用法 中級者~上級者向け 2012/11/01 01 33 57
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火力と爆発力を追求して耐久力を削った感じ。 標準型「レイブン」 コスト 450 耐久力 290 格闘補正 100 Lv 4 片手 ライトハンドガトリングガン 装弾数 60 射程 40.00 Lv 4 片手 ライトハンドガトリングガン 装弾数 60 射程 40.00 Lv 2 両手 3連式ロケットランチャー 装弾数 12 射程 100.00 標準型「パニッシャー」 コスト 500 耐久力 320 格闘補正 100 Lv 5 片手 ハンドロケットランチャー 装弾数 18 射程 85.00 Lv 3 SUB 軽量型指向性シールド 装弾数 210 射程 0.00 Lv 5 両手 マルチボムランチャー 装弾数 6 射程 50.00 重火力型「パニッシャー」 コスト 600 耐久力 330 格闘補正 100 Lv 4 片手 ライトハンドガトリングガン 装弾数 60 射程 40.00 Lv 4 SUB アンチジャンプガン 装弾数 4 射程 40.00 Lv 4 両手 マルチボムランチャー 装弾数 6 射程 50.00 Lv 1 SUB 3連式ロケットランチャー 装弾数 3 射程 100.00 遊撃型「レイブン」 コスト 550 耐久力 310 格闘補正 100 Lv 3 片手 チャージプラズマガン 装弾数 4 射程 35.00 Lv 3 片手 チャージプラズマガン 装弾数 4 射程 35.00 Lv 4 両手 ニードルガン 装弾数 12 射程 70.00 殲滅型「パニッシャー」 コスト 700 耐久力 340 格闘補正 100 Lv 5 片手 チャージプラズマガン 装弾数 5 射程 35.00 Lv 4 SUB ハンドライトニングガン 装弾数 4 射程 30.00 Lv 7 両手 マルチボムランチャー 装弾数 6 射程 50.00 Lv 1 SUB 大型ボムランチャー 装弾数 1 射程 50.00
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試行錯誤してます。コメントもあるので質問や提案があればそちらに 2017年6月4日基準で作成します。 概要 初心者から上級者までキャラクター作成でどの職やろうか?と悩むこと多いので参考にしてほしいです。 だいたい1職をレベル40にして転職してレベル60にできれば立派な上級者の仲間入りです。 上級職で完成するので初心者さんはそれ前提に職を決めると良いです 解説とかも載せておきますが各職のデータベースも参考にしてくださっても良いです。 オススメ度とかを★5段階表示してます。 ★1つ(レベル上げる必要無し) ★2つ(初見さんはお断り) ★3つ(上級者さんはどうぞ) ★4つ(自信があれば大丈夫) ★5つ(初見さんでも安心) 職業一覧 ファイター--→ナイトorブレイダー ファイター(★★★★★) 初心者さんでも安心してソロが出来る方です。それでも厳しいですが。 転職は2パターンあり素材を揃え、レベル40まで上げれたファイターがなれます。 PTプレイではヘイトをとることは出来るし、火力も普通に出せる有能な職 ソロプレイでは高防御と安定した火力を出し続けることが出来るので強い ナイト(★★★★) ファイターを純粋に強化した感じです。 ★5つでも良いくらいなのですがブレイダーと言う優秀な弟分と比べると悔しいお兄さん。 PTプレイでは純粋なタンク職が出来るただ一人の貴重な存在であり極めると本当に強い安定職 ソロプレイでも高い防御力があるアビリティで火力も普通にだせる職で安定して狩りも行える。 ブレイダー(★★★★★) ファイターやナイトと違い火力を爆発的に強化しつつもファイター時より高防御ステータスなので何でも出来る職です。 弱点と言った弱点が無いのでベテランさんから初見さんまでオススメな魔法剣士です。高火力高防御です。 どの職か迷ったヒトはこの職を目指すと良いです。 PTプレイではナイトには劣る防御力ですが全職中ナンバー2の防御性能を活かしたファイター時のタンク的なことは出来ます。 ソロプレイではおそらく全職中いちばん安心出来る狩り性能を持ち、高火力高防御性能を誇ります。 レンジャー--→アサシン レンジャー(★★) 脆い。低火力。高レベルになれば完成しだしますが、その頃にはアサシンになってます(´・ω ;. ... 初心者さんはやらないほうが良いです。 特に初見さんでソロだと場合によっては転職出来るまでの時間で他の職がカンストしているかもしれません。 デバフ係をしたいのであればマジシャンのほうが良いかも。 毒デバフはいずれくるかもしれないもう一つの転職先に期待しよう、砂煙は優秀です。 PTプレイでは命中率を下げる砂煙をかけれるようになると喜ばれるかもです。ボス戦では特に重宝します。 ソロプレイではアサシンになるまで下手するとマーチャントより育成辛いと思います。砂煙を使えるようになれば装備ありきですが多少楽かもしれないです。 アサシン(★★★) やや脆いですが、デバッファー+火力職です。砂煙と運を上げまくったソニックで火力提供する職。 年単位で装備を集めればブレイダーの火力も越えます。 PTプレイでは変わらず砂煙で相手の命中を下げつつ火力提供をする職です。レンジャー時と違い火力かなり出せるよ! ソロプレイでは脆いですがやる前にやれば狩れます、装備ありきですがナイトやプリーストを超えるくらいの火力は出せます。 クレリック--→プリースト クレリック(★★★★★) ステータス上は脆いように見えますがバッファーとして自援護して戦闘を行えるので高い防御性能があります。 初見さんで魔法職をやりたいのであればオススメです。序盤から中盤までは高火力な方です。 PTプレイでは回復役として、ヒールを唱えつつ味方を援護しつつも火力も提供できます。 ソロプレイでは他のゲームで言う賢者みたいなもので火力もそこそこ出しつつ安定した性能を誇ります。 プリースト(★★★★) プリーストになる頃になると火力面が物足りなくなりますが相変わらず安定したバッファー+ヒーラーで安心出来る防御力と最低限の火力も出せる方です。ベテランさんでも一家に一台、1PTに一人は欲しいです。ヘイストが本当強力なバフ。 PTプレイでは回復と援護をこなす白魔道士として暇な時に火力を提供する忙しいポジションです。 ソロプレイではクレリック時のバフに踏まえてヘイストと言う行動速度が2回行動になる等しいバフが使えるようになるので敵の攻撃を耐えつつ手数でおす攻撃で狩れなくもないです。がやはり火力不足感が悩まされることも多いかもです。 マジシャン--→ソーサラー マジシャン(★★★) 高火力、紙耐久、デバフも使える。上級者向けな魔法職です。 ステータス上でも脆く本当に脆いです。しかし様々な攻撃アビリティを使いやられる前にやるスタイルを貫きつつ攻撃命中時に与えたダメージ分を吸収するドレインによりトリッキーな戦いを行ったりデバフも優秀なものも揃っています。 上級者向けですがリターンも大きいです。下級職の中でも最高火力を誇ります。 PTプレイ時では最高火力を出しつつ場合によってはデバフをかけるという戦闘も行えます。 ソロプレイ時ではやられる前にやるを徹底しましょう。一つの被弾が命取りです。 ソーサラー(★★★) マジシャン時と同じく鬼火力、紙耐久、デバフも使える。上級者向けな魔法職です。 相変わらず全職中一の紙装甲ですが、その分の火力は全職中1の鬼火力です。 PTプレイ時では圧倒的な火力を提供しつつも、優秀なデバフをかけることも出来ます。花形です。 ソロプレイ時では相変わらずの紙装甲ですが、全職中1の火力で1確でサクサク狩りを行うのが一番ラクかもしれません。 マーチャント マーチャント(★) 戦闘する必要はありません。当然初心者さんが選んでもお金がないので何も出来ません。 ゲーム内通貨のGPを用意しましょう。 具体的には100万GPあればある程度育てることができます。 どうしても戦闘をするのであれば下級職の中ではレンジャーよりはマシかもしれません。 上級職は当然存在しないので周りがその頃になると全職中一の無力となります。 PTプレイ時ではタゲとらない程度にぶった切りをしましょう。 ソロプレイ時では劣化ファイターです、ぶった切りで頑張りましょう。
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裁定の終了に時間がかかりすぎていた 作業速度・作業工程の洗練,現状にあわない裁定基準の見直し,稼働人員・進捗の管理,新しい人手の確保 同じようなケースに対する裁定のぶれがあった 材料情報の整理(外部対応),作業整理・クロスチェック,基準見直しなどの組織内対応 ミスが多すぎた 情報を集積(参照対象を明示),外部連携(再調査は提供元に依頼),作業レベルの明確化(できることを確実に) 指摘された裁定ミスの改善が行われなかった 情報の共有(組織内連携),作業内容の透明化,意識の向上 組織または作業グループとしての動きができてなかった 組織内連携強化、作業チーム制,上級者対応強化 /*/ 以下、作業班レポートまとめ 1.裁定のブレ吏族、秘書官等のチェック結果の文章により裁定にブレが生じる 同一のミス内容の裁定結果のブレ/裁定当てはめの迷い 2.裁定ミス裁定のミスが多い 作業者のルール把握量による裁定のばらつき クロスチェックが機能してない 3.調査のミス調査結果が不明瞭 事実誤認:調査不要論 事実誤認:法官による調査を行う場合 追跡しやすい作業を行う 4.作業全般作業速度が遅い:スケジュール管理 作業速度が遅い:作業員対応 作業速度が遅い:作業処理のスピードアップ 作業速度が遅い:そのほか オーバーワーク 作業システム上の問題:そのほか 改善を行う意識の不足 5.人員管理人員管理 作業進捗管理 人手不足 級制度を活用する 6.連携業務連携不足 内部連絡不足 上級者による対応 外部との連携不良 1.裁定のブレ 吏族、秘書官等のチェック結果の文章により裁定にブレが生じる 必要な情報を網羅するテンプレートを作成し、それに沿ってチェック結果を提出してもらう 不明瞭な部分は情報提出元に問い合わせに行く #必要な情報の整備{作業責任者,根拠URL}自首の形式整備{テンプレート化,ぺじとれ対応掲示板移行} 同一のミス内容の裁定結果のブレ/裁定当てはめの迷い 過去の判例アーカイブを作り、参照・引用できるようにする ミスの内容(カテゴリ)ごとに分類して作業する クロスチェックをかける 進行中の他の裁定の確認を行って連携をとる 裁定基準の適応範囲が曖昧な場合、責任者は裁定基準の見直しを行う 上級者はブレを発見した場合、作業者と裁定基準適用についてのすり合わせを行う #ホウレンソウを徹底して即時対応する 2.裁定ミス 裁定のミスが多い 裁定結果報告に、裁定の詳細・作業責任者を明記し、クロスチェック時の確認連絡をしやすくする 吏族チェックに法官の一次裁定者も派遣して、チェック結果の把握を行う テンプレートを改変し、裁定改変時に改変理由を明示する 作業者のルール把握量による裁定のばらつき チェックリストを使い、ルールを知らない人には簡易な事だけを行わせる 裁定のみを行なえるようチェック結果報告をテンプレート化する 裁定に必要なルール把握を行えるようにする {ルール講習会,裁定に関連するルール情報集積,ルールまとめ作成} クロスチェックが機能してない 自分が関わった裁定の推移は最後まで確認する 裁定基準などを変更した場合、変更理由を必ず記載する #変更理由が記載されていない、または変更理由に疑問を持った場合、問い合わせを行う #上級者は問い合わせに対し、改変理由を丁寧に説明する 3.調査のミス 調査結果が不明瞭 情報の一元管理を可能にする:データを所定場所への提出制にして法官管理の下に集積し、専門事務部隊で管理する 調査結果の閲覧性を高める #外部委託・内部自首調査どちらでも 事実誤認:調査不要論 提出情報のテンプレートを作成し、これを使用してもらう。 提出情報内容に不備不明点のある点は元の部署に連絡し確認を行う。 作業を割り振る時点で、必要な資料をすべて揃えておく #チェック作業掲示板のURLを記載しておくなど、 吏族、秘書官等チェック結果で確認できることの範囲内にて裁定を行なう。 #情状酌量など確認結果だけで判断がつかないものは護民官からの申し出を行うとする 追跡調査を外部団体に依頼する 事実誤認:法官による調査を行う場合 調査のやり方についてマニュアル・規定を作る {調査履歴(どのように調査したかの遍歴)の記録,調査結果のクロスチェック} 追跡しやすい作業を行う すべての作業は痕跡の残る掲示板やチャットを利用し、履歴やログがたどれるようにしておく 過去ログ落ちする根拠を使用しない 各作業・チェック責任者を明示する 4.作業全般 作業速度が遅い:スケジュール管理 作業期限を最初に決める 裁定タスク発生時の初動を早くする {MLやメッセ・広報を活用して作業員を集める、作業割り振りを即座に行う} 作業報告を義務づけて全体の進捗を把握する タスクの積み残しを発生させない 作業速度が遅い:作業員対応 初作業者対応{マニュアル,フォローする作業リーダー}の整備 #誰でもできる作業にしてマニュアルに落とし込む 作業をわかりやすくする 携帯作業者も参加できる体制を 作業速度が遅い:作業処理のスピードアップ 判断に迷う物,新規事例はすぐ上級の作業者に回す 級による仕事内容の明確化 上級作業者の対応が早く行われるよう体制を整備する 作業速度が遅い:そのほか 案件数を減らす努力をする #秘書官団に編成書式基準の事前公示を要請する,編成チェック相談の常設化を要請するなど オーバーワーク 作業内容を法官でしか出来ない専門的な仕事(ルールにあわせて適切に裁定する等)だけに絞り、それ以外の業務は外部委託する。 作業システム上の問題:そのほか 過去ログ落ちしない掲示板を使用する {ページトレーサー対応依頼,公共事業外注など} 裁定番号の基準を明確化し、ダブり発生をふせぐ {ターン毎に通し番号にする、重複しないようにする、裁定前に番号を振る、藩国・組織ごとにナンバーを振る} 改善を行う意識の不足 自身の作業内容・行程に改善できる点を探す 自力解決が難しい場合、積極的に相談する 内部で解決できない場合、上級者は他の組織に改善案を提示し、相談を行う 5.人員管理 人員管理 責任者不在による進捗遅滞をふせぐ #長期不在時には連絡・引継ぎする 作業者リストを作成し、帰休者、不在者を明示して全体稼働状況を把握する 作業進捗管理 進捗報告体制を整備し、進捗状況の管理を行う #遅延が発生している箇所は上級者が作業員への個別対応を行うなど 同時期に複数の裁定項目がある場合(自首案件と編成フェイズ結果、等)項目ごとにリーダーを配置する 人手不足 裁定作業を効率化して業務負荷を軽減する {部署ごと・作業レベルごとの作業マニュアル・雛形作成} 作業リーダーや外部対応者を充実させて業務を円滑化させる 作業者を集める・増やす 作業者のスキルと希望にあった部署に配置する 級制度を活用する 能力・実績に即した級制度の明確化と柔軟性 {上級チャレンジ,降格・再教育,上級者に対するリコールの権利} 人事を透明化する 6.連携 業務連携不足 作業ミスや不明点の抽出とアーカイブ化。定期的なマニュアルの更新。 定期的に作業についての意見交換を行い、問題点を抽出共有する 情報共有をこころがける{周知事項連絡,メッセで行った作業確認・問い合わせなどの転載} #外部連絡の場合、必ず転載許可をとってから 作業報告を作成して提出することを義務化する {他人が読んでわかる作業経過記録,中断報告,必要なら引継依頼,疑問がでて迷っているときはそれを明示するなど} 内部連絡不足 作業者のメッセ一覧表の作成 ホウレンソウの徹底 定期会議を行う 連携や会話を必要とする作業システムを組む 会話の機会を増やし情報交流を密にする {チーム制にする,雑談を行う、講習会を開く、BBS・MLで交流をはかる} 上級者による対応 作業者の問い合わせに対し上級者からの回答が速く確実に得られる体制を整えておく #交代で常駐,複数経路で連絡可にする 作業チーム制の検討 上級者は偉ぶらず、丁寧に対応する 作業者は級分けに萎縮せず、上級者も同じPLだと言う事をもっと認識する 外部との連携不良 外部対応担当者を増やし処理速度をあげる 上から目線の発言をせず、どんな相手に対しても同じPL同士謙虚に礼儀正しく接する
https://w.atwiki.jp/heavyguard/pages/19.html
概要 ブラストランナーの頭にあたる機体パーツで[装甲][ダッシュ][歩行][重量耐性]が変化する。 頭部は面積の多い部分の為、ここの装甲を上げる事は重要だったr…あれ?なんだかんだで全部装甲大事じゃん。 ヘヴィガードシリーズは全て重量がある為、ガチムチにする場合はどうしても脚もヘヴィガードになってしまう。重火力に乗らないならあえて脚を変えるのもありか ヘヴィガード系脚部パーツ 名称 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードⅠ型 1200 A E+ E A 累積スコア2100以上 チタン鋼×1、ニュード卵×5、銀片×5 150 ヘヴィガードⅢ型 1250 A+ E E A+ ヘヴィガードⅠ型の脚部パーツを所持 隕鉄塊×10、ニュード素子×5、銀片×5 300 ヘヴィガードⅣ型 1250 A E D A ヘヴィガードⅢ型の脚部パーツを所持 超剛性メタル×2、ニュード卵×10、胴片×5 400 ヘヴィガードⅠ型 ヘヴィガード初期のパーツ。機動力は最悪だが最高級の装甲と重量耐性を誇る。機動力が最悪と言っても重火力兵装での移動力はクーガーⅠ型の脚より速いので、重火力やガチムチアセンで行く場合は一番最初に購入したい機体でもある。よってガチムチの入門パーツではあるが、ヘヴィガードⅣ型などに比べると劣ってしまう為に早めに他のヘヴィガードの脚パーツに交換したい ヘヴィガードⅢ型 現在唯一のA+という装甲と重量耐性を持つ脚部パーツ。機動力はⅠ型と変わらす、歩行はランクダウンしているがそれでも重量超過ペナルティが発生しにくい為にこちらのが分がある事が多い。見た目はヘヴィガードⅠ型の脚に黒い追加装甲をつけた。 この部分は機体カラーを変えても黒いままである。イカス ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガード最終型の脚部パーツ。ダッシュがDになり、機動力の出るガチムチが作れる。他のヘヴィガードから超過0で乗り換えると世界がchangeする。見た目はヘヴィガードⅠ型の脚部のブースターを変更し、膝にスパイクが付いた。デュアルブースターがカッコよすぎる ガチムチと相性の良い他頭部パーツ 名称 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 条件 素材・勲章 GP エンフォーサーⅢ型 1050 C E+ B C+ エンフォーサーⅡ型の脚部パーツを所持 鉛板×10、ニュード集積体×3、銀片×15、奇襲章×5 450 エンフォーサーⅢ型 標準型としては異例のダッシュと重量耐性を併せ持つパーツ。流石にガチムチには耐えられないのだが、強襲兵装なら話は別。脚以外のパーツを全てへヴィーガードⅣ型にした場合、ダッシュBで装甲平均115%という機動力と耐久性を併せ持つ機体ができる。優れたパーツなのだが、手に入れるのに苦労する
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初プレイお疲れ様でござるwwwwwwwwww フルクーガーⅠ型でしかも使える武器が制限されてたでござるかwwwwwwww 無双できなくて悔しいのうwwwwwwww悔しいのうwwwwwwwww ハイスピードバトルじゃなくて這いスピードバトルだったでござるかwwwwwwwwww んんんwwwww継続プレイ以外ありえないwwwwwwwwww このゲームでは最初は強襲兵装の主武器と副武器しか使うことが出来ません。 なぜかって? Cランクになるまでチュートリアルだからさ。 ICカードを使い、継続プレイをしていくと徐々に使える武器や兵装がアンロックされていきます。 Cランク半ばまでに無料で様々なパーツが支給されていきます。 また、プレイ時間が増えれば徐々に購入できる武器や機体パーツが増えていきます。 兵装の紹介 ここで徐々にアンロックされる兵装を紹介していきましょう。 また、アセンブルのヒントになるように一般的に特に必要とされる代表的なパラメータを書いておきます。 強襲兵装 このゲームの主役 機動力に特化した兵装。 主武器 瞬間火力に優れた主武器 副武器 手榴弾やグレネードなど使い勝手の良い便利で強力な爆発物が多い 補助武器 格闘戦を行うための近接武器 特別兵装:一瞬で爆発的な速度を出せるアサルトチャージャー 必要とされるパレメータ コア攻撃重視:ブースト容量、ダッシュ コア防衛重視:SP供給、ダッシュ 重火力兵装 どちらかというと火力支援兵装。武装が非常に重いが強襲兵装にない特徴がある。 戦線を維持することを長けている兵装。 主武器 :継続戦闘能力の高い主武器 副武器 :威力が強力なロケットランチャーなど 補助武器:相手の画面自体をジャミングするECMなど 特別兵装:唯一ノーリスクで相手に攻撃できる榴弾砲、もしくは攻撃を無効化するバリアユニット 必要とされるパラメータ 反動吸収、武器変更、ブースト容量 狙撃兵装 どちらかというと奇襲、工作兵装。 クセのある武装満載。主に奇襲攻撃、または遠距離からの単発高威力に特化している。 主武器 :唯一ロックオンできない主武器である狙撃銃 副武器 :護身用のマシンピストル、または地雷 補助武器:自動で攻撃してくれるセントリーガン、もしくはナイフ 特別兵装:姿を完全に消すことが出来る光学迷彩など 必要とされるパラメータ 射撃補正、リロード 支援兵装 唯一ロックオン以外での索敵が可能な兵装。 戦線の維持、早期警戒を行う兵装。強襲と支援だけがいればゲームが成り立つ、と言われるほど大事。 主武器 :接近戦では無類の強さを誇るショットガン 副武器 :威力3万以上掠っただけで死ぬか瀕死の爆弾・地雷 補助武器:唯一味方のミニマップに敵を表示させることが出来る索敵装備 特別兵装:唯一味方の耐久力をその場で回復させ、行動不能状態の見方をたたき起こせるリペア装備 必要とされるパラメータ 武器変更、SP供給 さいつよ教えろks このゲームでの最強は強襲兵装です。 しかし、最強といっても広義な意味での最強であり、タイマンの撃ち合いが最強というわけではありません。 なぜ強襲が最強なのか ハイスピードロボットバトルと銘打っている様に、強襲兵装が主役兵装だからです。 全兵装随一の瞬間火力と、強力な爆発物、アサルトチャージャーを使用した機動力により、他の兵装と一線を画するポテンシャルを秘めています。 攻勢に出るための機動力があり、またその機動力を利用した防衛力も高いです。 コア防衛に関しては攻めてくるのが強襲兵装である以上、機動力のない他の兵装では追いつくことが出来ないというという理由もあります。 全ての場面で活躍できる兵装であり、基本の兵装かつ最強の兵装といえるでしょう。 プレイヤーは強襲と他の兵装どれか1つの2兵装を乗りこなせるようになると良いです。 無償支給されるパーツについて 現在のバージョン3.5ではC1ランクまでにそれぞれいくつかのパーツが自動的に支給されます。 機体パーツ D4到達 へヴィガードⅠ型、シュライクⅠ型、ツェーブラ38 B5到達 エンフォーサーⅠ型、ネレイド45 武器 ヴォルペ突撃銃 強襲 D3到達 GAXガトリングガン 重火力 D2到達 ネイルガン 支援 D1到達 イーグルアイV44 狙撃 C5到達 グレネードランチャー 強襲 C4到達 ロングスピア 強襲 C4到達 プラズマカノン 重火力 C3到達 アームパイク 重火力 C3到達 リモートボム 支援 C2到達 索敵センサー 支援 C2到達 ジャンプマイン 狙撃 C1到達 高振動ブレード 狙撃 C1到達 次のページではそれぞれの兵装について説明する。 さいつよへの道